こんにちは。
今回は「アバターを利用した対人コミュニケーションに関する文献」のご紹介です。
結構好評を頂いているこのシリーズ。
メタナビ.comでは不定期でこういった文献をご紹介していこうと考えておりますので、ご興味があればTwitter等フォローして頂ければと思います。
いつもは3選なんですが今回は4選です!それではいってみましょう!
アバターはビデオチャットよりも素の自分をさらけ出せる可能性がある
東京都市大学らの研究結果です。ビデオ通話と比較して、VRアバターの利用において、本人が気づかないうちに自己開示がより促されるとする研究結果を報告しました。
さらに言えば、結果をふまえると、自己開示の促進においては、ユーザーは自分と似ていないアバターを選択できるようにすることが重要と考えられるとされています。
コミュニケーション支援環境としての仮想世界
2009年の古いものですが、立命館大の研究で、メタバースを利用した居住者コミュティ形成の可能性と課題についての文献です。
ネットからpdfを閲覧できます。
Zoom会議はアイデアが生まれにくい?
知人の脳科学者の方が、Instagramで論文紹介されていたのですが、興味深い内容だったので共有します。
zoomでは会議の創造性が落ちる可能性があると言う事ですが、メタバースではどうなのか気になるところですね。
メタバースはユートピアか?ディストピアか?ゲーム障害との関係
メタバース慎重派、懐疑論者の根拠の拠り所として、ゲーム障害の増加への懸念は非常に重要なトピックだと思います。
メタバースをゲームという角度から見ると確かにリスクが大きいように感じます。特にお子さんを持つ親の立場なら尚更です。
大人がメタバースに浮かれ没入する社会、もはや子供にゲームはダメだという論理は通用しない世界の訪れですね。
2019年5月、世界保健機関(WHO)が「ゲーム障害」を新たな国際疾病分類として認定しました。
「ゲームの時間や頻度をコントロールできない」、「日常生活の中で他の活動を差し置いてゲームを最優先する」、「生活に支障が出ているのにゲームを続ける」という3つの基準を提示し、その状態が12カ月以上続いた場合、ゲーム障害の疑いがあると判断されます。
上記からもわかる通り、精神疾患の診断基準というのは、その状態のみではなく、それによって、生活に支障をきたしている、自分や周りの人が迷惑や被害を被っている場合にはじめて診断が下されます。
その一つの判断材料として、経済活動(未成年なら社会生活)が成り立っているかは非常に重要なポイントと言えるでしょう。
つまり、プロのゲーマーやEスポーツプレーヤーは、何時間ゲームの世界に没入しようが、それは病気ではないということです。
果たして、メタバースはユートピアかディストピアか・・・。
非現実的な仮想世界で
- なりたいものになれる(内的世界の具現化)
- やりたいことが出来る(出来ないことが出来る)
それをリアルにどう活かすか、それがリアルでどう活きるのかこそが肝心だと思います。
私もメタバースで全ての人が救われる、全ての問題が解決するとは毛頭思いませんが、それで救われる人もいる、何かが変わる人もいる。
結局のところ、毒にも薬にもなるということ車や包丁と同じなのかなと思います。
メタバースクリニックのご紹介
株式会社comatsunaではメタバースを利用したヘルスケアコミュニケーションサービスであるメタバースクリニックというサービスを提供しています。こちらでは医師によるお悩み相談、自助グループ、座談会等のサービスがなんと無料で受ける事が出来ます。
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